Dan Houser, co-fondateur de Rockstar Games, a discuté de l’intelligence artificielle dans le développement de jeux lors d’une apparition à l’émission de télévision britannique Sunday Brunch. Il a comparé les attentes de l’industrie envers des sociétés comme EA et Microsoft avec son évaluation selon laquelle l’IA reste loin de remplacer la créativité humaine, tout en détaillant les expériences menées dans son studio Absurd Ventures. Les commentaires de Houser portaient sur les investissements substantiels réalisés par les grandes sociétés de jeux pour automatiser les processus créatifs et produire du contenu à grande échelle. EA et Microsoft ont exploité l’IA pour rationaliser leurs opérations, mais Houser a décrit ces efforts comme établissant des attentes qui dépassent les capacités actuelles. Il a positionné son point de vue comme un contrepoint, soulignant les limites de l’IA pour parvenir à une véritable production créative. Absurd Ventures, le studio cofondé par Houser, intègre activement l’IA dans ses flux de travail pour le développement de jeux et les éléments narratifs. Cette intégration fait partie de l’approche du studio visant à tirer parti de la technologie sans dépendance excessive. Le projet en cours du studio se déroule dans le même univers que le roman de Houser, A Better Paradise. Ce roman examine les thèmes des systèmes d’IA avancés et des réalités numériques immersives, fournissant une base thématique pour l’exploration du jeu. Absurd Ventures utilise des outils d’IA pour créer du contenu d’histoire et développer des personnages dynamiques dans le jeu. Ces applications permettent de générer des éléments narratifs et des comportements de personnages qui répondent aux entrées des joueurs. Malgré ces utilisations, Houser a souligné que l’IA n’a pas progressé au point de servir d’outil universel dans toutes les disciplines créatives du jeu vidéo. Les ordinateurs facilitent l’automatisation dans l’industrie du jeu depuis des décennies, gérant des tâches telles que la création d’actifs et les scripts de base. Houser a différencié les modèles d’IA modernes des technologies antérieures en notant leur capacité à gérer des fonctions spécifiques et isolées. Par exemple, l’IA prend en charge la génération de contenu procédural, qui crée des environnements ou des niveaux de manière algorithmique en fonction de règles prédéfinies. Il facilite également la création de scripts d’interactions entre personnages, en permettant des arbres de dialogue ou des réponses dérivées de modèles de données. Cependant, ces modèles peinent à composer avec la subtilité et la flexibilité qu’exigent des tâches créatives complexes et non structurées, telles que l’élaboration d’intrigues globales ou de scènes à résonance émotionnelle. Certains domaines de développement bénéficient des atouts de l’IA dans la gestion de travaux répétitifs ou gourmands en données. Les exemples incluent la génération de textures, d’animations ou de modèles statistiques pour l’équilibre du gameplay. Houser a reconnu ces gains d’efficacité, mais a remis en question la perception largement répandue de l’IA comme une solution globale aux problèmes de l’industrie. Il a décrit l’IA comme une étiquette large désignant les méthodes informatiques émergentes, souvent exagérée dans son impact promis sur les domaines créatifs. Les studios de jeux font fréquemment la promotion de l’IA comme moyen de faire face à l’augmentation des dépenses de développement. Ce marketing s’accompagne d’annonces de réductions significatives d’effectifs, renforçant l’idée que l’IA remplacera une grande partie des rôles humains. Houser a observé que de telles stratégies visent à attirer les investisseurs en projetant des progrès rapides. En réalité, les contributions de l’IA dans la pratique progressent progressivement, grâce à des améliorations ciblées plutôt qu’à des refontes radicales. Les allégations de percées transformatrices servent davantage à garantir un financement qu’à refléter les réalités technologiques existantes. L’analyse de Houser a mis en évidence le conflit entre les exigences commerciales et les objectifs artistiques du jeu vidéo. Les pressions commerciales donnent la priorité à la réduction des coûts et à la génération de revenus, ce qui risque de diminuer la capacité d’expression originale du média. Les mesures d’efficacité et les modèles axés sur le profit peuvent éclipser le développement de récits et de conceptions innovants. Houser a exprimé sa confiance dans le potentiel de croissance des jeux interactifs basés sur des histoires. Ces formats continuent d’offrir de nombreuses opportunités d’idées nouvelles et d’engagement. Il a rejeté l’idée selon laquelle l’IA pourrait reproduire les idées profondes et les objectifs des créateurs humains. Les limites supérieures de la créativité dans le jeu vidéo dépendent d’éléments tels que la prise de décision éclairée et l’intuition narrative, qui restent uniquement humaines.





