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AiMation Studios lance une série d’IA de combat non-joueur

byEmre Çıtak
décembre 8, 2025
in Artificial Intelligence
Home Artificial Intelligence
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Tom Paton, créateur du long métrage d’animation basé sur l’IA Où grandissent les robotsa lancé la série générée par l’IA Combat non-joueur via AiMation Studios au Royaume-Uni. La série place six concurrents d’IA photoréalistes sur une île isolée pour une compétition de survie mortelle, où les résultats émergent de décisions d’IA indépendantes sans intrigues scriptées, produites via un pipeline d’IA générative et distribuées sur le micro-streamer iOS AImation. AiMation Studios développé Combat non-joueur dans le cadre de son focus sur le contenu génératif d’IA de longue durée. Le pipeline du studio permet la création de récits étendus pilotés par des systèmes d’IA. Paton a créé cette opération pour explorer l’IA dans la production de divertissement. L’application compagnon AImation sert de micro-streamer pour les appareils iOS, facilitant la distribution directe de la série aux téléspectateurs. Cette configuration permet une diffusion ciblée des médias générés par l’IA sans recourir aux canaux de diffusion traditionnels. La série met en scène six concurrents déposés sur une île isolée dotée de paysages variés et de décors conçus pour évoquer des environnements de Monde occidental. Ces contextes comprennent divers terrains qui soutiennent des activités de survie telles que la chasse, l’évasion et la confrontation. Chaque candidat reçoit une histoire psychologique détaillée rédigée par les écrivains d’AiMation. Ces histoires englobent les antécédents personnels, les motivations et les traits qui influencent le comportement pendant la simulation. Les auteurs contribuent à ces profils mais ne scénarisent pas d’événements ou de résolutions spécifiques dans le cadre du concours. Le mécanisme de base de Combat non-joueur implique les concurrents s’engageant dans des rencontres mortelles, où ils s’entretuent ou périssent en tentant de survivre. Une fois la simulation activée, les personnages IA fonctionnent de manière autonome, prenant des décisions sans intervention humaine. Ils forment des alliances, poursuivent des stratégies individuelles, chassent leurs adversaires, évitent les prédateurs naturels et se disputent les ressources. Ce processus s’inspire des formats d’émissions de téléréalité établis, incorporant des archétypes familiers pour structurer les interactions. L’équipe de production observe ces évolutions sans prédéterminer les résultats. L’une des candidates, Madison Cross, apparaît comme une survivante dotée de compétences lui permettant de supporter des conditions difficiles. Son profil met en avant une expertise en navigation, en collecte de ressources et en planification tactique, qui guident ses actions en milieu insulaire. Cross représente l’archétype d’un compétiteur préparé, s’appuyant sur des connaissances pratiques pour faire face aux menaces provenant à la fois du terrain et des autres participants. Les épisodes proviennent des journaux générés lors des exécutions de simulation. L’équipe compile des images et des événements de ces enregistrements dans des récits cohérents pour chaque tranche. Cette approche de montage reflète les techniques documentaires, en sélectionnant des séquences qui capturent les moments clés de la prise de décision, du conflit et de l’élimination. Aucune intrigue pré-planifiée ne décrit la progression ; au lieu de cela, le matériau émerge organiquement des interactions de l’IA. Le premier épisode a été créé le 8 décembre sur YouTube et sur l’application de vidéo à la demande AiMation. Les épisodes suivants suivent un calendrier de diffusion hebdomadaire, permettant aux téléspectateurs de suivre la concurrence en cours à travers les tranches. Cette cadence crée de l’anticipation grâce à une narration sérialisée, chaque épisode révélant de nouveaux développements dans la dynamique de survie. https://www.youtube.com/watch?v=LEaeU0oznXM Paton a caractérisé le processus créatif comme une combinaison de développement de jeux et de montage documentaire. Il a expliqué : « Chaque joueur a des centaines de pages d’histoire. Enfance, traumatisme, amour, crimes, philosophie. Leur comportement émerge de cette fondation. L’IA prend ces informations et devient le personnage. » Il a ajouté : « Nous n’avons pas choisi le gagnant. Nous n’avons pas choisi qui est mort et quand. Nous avons créé la psychologie, pas l’intrigue. » Ces histoires apportent de la profondeur, informant sur la façon dont les personnages réagissent aux stimuli en temps réel. Une équipe de cinq personnes chez AiMation a construit la série à l’aide de la plateforme de flux de travail Omnigen. Ce système rationalise l’intégration des composants d’IA pour la génération de contenu. Le système de raisonnement de base, qui gère les processus de pensée internes et les comportements immédiats des agents, a été développé en interne. Il simule les fonctions cognitives, permettant des chaînes de décision réalistes basées sur des entrées psychologiques et des facteurs environnementaux. ElevenLabs fournit les voix synthétiques des personnages, générant un son qui correspond à leurs profils pour l’authenticité du dialogue. Seedance, ainsi que d’autres modèles de ByteDance, fonctionnent comme les principaux moteurs d’IA générative dans le flux de travail. Ces outils gèrent le rendu visuel, l’animation et la simulation d’interaction, traitant de vastes ensembles de données pour produire des sorties photoréalistes. La combinaison garantit une intégration transparente des éléments de voix, de mouvement et de narration. La production de quatre épisodes s’est terminée en moins de deux mois, pour un coût total d’environ 28 000 $ pour la saison. En comparaison, la série de survie Traîtresqui partage un format similaire, engage des dépenses d’un million de dollars par épisode. Cette disparité souligne l’efficacité de l’approche basée sur l’IA, réduisant les demandes de main-d’œuvre et de ressources grâce à la génération automatisée. Les concurrents sont quatre hommes et deux femmes, incarnant des archétypes inspirés des jeux vidéo. Ils comprennent un ancien Navy SEAL ayant une formation militaire en combat et en stratégie ; un champion d’échecs à la tête d’oeuf, doué en pensée analytique et en prévoyance ; un influenceur passionné axé sur la dynamique sociale et la visibilité ; un guide en pleine nature maîtrisant les techniques de survie en plein air ; un ex-détenu suicidaire aux prises avec des conflits internes et le désespoir ; et un expert en arts martiaux mortels spécialisé dans les combats au corps à corps. Chaque profil les équipe pour des rôles distincts dans la compétition. Les agents IA ignorent leur nature artificielle au sein de la simulation, percevant leurs expériences comme authentiques. Les téléspectateurs reconnaissent cependant la base de l’IA, qui introduit une couche d’ironie dramatique. Cette prise de conscience distingue la série, car les personnages présentent des qualités subtiles et étranges, notamment un « accent IA » dans les modèles de discours. Malgré ces caractéristiques, l’accent reste mis sur les actions émergentes plutôt que sur les artefacts techniques. Les interactions découlent d’instincts façonnés par un siècle de supports de narration, absorbés par les données d’entraînement de l’IA. Les personnages réagissent sur la base de modèles appris issus de films, d’émissions et de littérature, manifestant des comportements sans script explicite. Paton s’attend à ce que le public accepte ce cadre. Il a déclaré: « Quand ils verront la série et que quelqu’un leur expliquera que ce n’est pas réel, c’est l’IA, ils diront qu’on s’en fiche. » Paton positionné Combat non-joueur comme la création d’un format de divertissement basé sur l’IA. Il a décrit : « L’avenir est là où les personnages des séries et des films que nous regardons vivent leurs histoires en temps réel, et ce sont ces histoires que nous voyons éditées. » Cette méthode génère du contenu via des simulations en direct, éditées pour la présentation. Le marketing de la série utilise le slogan « Gladiator », mettant l’accent sur le spectacle comme aspect fondamental du divertissement. La promotion met en avant des confrontations viscérales et des drames à enjeux élevés pour attirer les téléspectateurs intéressés par des récits intenses et non scénarisés.


Crédit image en vedette

Tags: AiMation StudiosCombat non-joueurIA

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